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5. Ausspieltaktik
In diesem Kapitel wollen wir uns damit befassen, wie man sich am besten beim Ausspielen der Karten verhält.
Nehmen wir einmal an, Sie müssen die erste Karte in einem Stich ausspielen. Welche Karte ist die Richtige? Theoretisch können Sie jede Karte nehmen, die Sie auf der Hand haben. Erst wenn Sie nicht die 1. Karte in einem Stich ausspielen, müssen Sie gewisse Regeln einhalten (siehe 5.2).
5.1 Ausspielen der 1. Karte im Stich
Wir gehen davon aus, daß Sie noch alle 12 Karten auf der Hand haben und daß ein normales Rufspiel gespielt wird.
Als erstes betrachten wir die Nicht-Trumpfkarten, genauer gesagt die Farben, von denen wir mindestens 1 As haben. Ausspielen sollte man zuerst die Asse, die am sichersten herumlaufen. Einmal angenommen, Sie haben von der Pikfarbe nur ein As auf der Hand. Es bleiben nun noch 7 Karten übrig, die auf die anderen Spieler verteilt sind. Die Wahrscheinlichkeit, daß das As sicher herumläuft, ist zu Beginn am größten. Erschwerend kommt noch hinzu, daß dieses As nicht besonders sicher ist, denn würde jemand anderes das 2. As in dieser Farbe als erstes ausspielen, so hätten Sie keine andere Alternative, als Ihr As reinzulegen. Nach den offiziellen Regeln ist jedoch das 1. As höherrangig. Sie würden somit den Stich auf keinen Fall bekommen. Darum sollten solche As-Verteilungen zuerst ausgespielt werden.
Allgemein kann folgendes gesagt werden:
Berechnen Sie die Kartenanzahl, die Ihre Gegner haben könnten (ausgespielte Karten dürfen dabei nicht vergessen werden), und spielen Sie die Farbe, die voraussichtlich am sichersten rumlaufen wird. Bei einem normalen Rufspiel gibt es von Pik und Kreuz genau 8 Nicht-Trumpfkarten, von der Herz-Farbe jedoch nur 6 Karten, denn die Herz 10en gehören zu den Trümpfen.
Hat man nun beispielsweise von Pik nur die beiden Asse, so besteht die theoretische Möglichkeit, daß beide Asse durchgehen, denn jeder Spieler könnte ebenfalls 2 Karten besitzen. Bei der Farbe Herz ist dies nicht möglich. Beim 2. Ausspielen werden 2 Spieler diese Farbe nicht mehr bedienen können und ggf. einstechen.
Alles weitere hängt natürlich sehr stark von Ihrem Trumpfblatt ab. Wenn Sie keine Asse mehr retten können, kann es sinnvoll sein, einen kleinen Trumpf zu spielen, wenn Sie beispielsweise von einer Farben keine Karten mehr haben und dann auf die Asse der anderen Spieler zum Einstechen hoffen. Sie sehen schon, daß eine ganze Menge berücksichtigt werden muß.
An dieser Stelle soll dieser Themenbereich nicht weiter erläutert werden. Spielen Sie doch ruhig schon einmal ein paar Runden mit unserem Doppelkopfprogramm. Vieles lernt man am besten durch das Anwenden in der Praxis.
5.2 Bedienen / Trumpfen oder Abwerfen im Stich
Solange Sie nun nicht die erste Karte in einem Stich ausspielen, müssen Sie beim Werfen einer Karte folgende Regeln einhalten:
Es besteht Bedienpflicht, d.h. jeder muß, wenn möglich, eine Karte der Fehlfarbe bzw. einen Trumpf, je nach dem, was der Ausspielende gespielt hat, zugeben. Kann ein Spieler nicht bedienen, so darf er jede andere Karte zugeben. Er kann entweder einen Trumpf oder eine andere Karte nehmen.
Nehmen wir einmal an, Sie müssen die als erstes ausgespielte Karte bedienen und haben nur 1 Karte von dieser Farbe auf der Hand, dann haben Sie leichte Wahl.
Wenn Sie nun aber 2 Karten dieser Farbe auf der Hand haben, so haben Sie die Qual der Wahl, welche nun die bessere Karte ist. Wir wollen dies nun an einigen Beispielen näher untersuchen. Gespielt wird zum 1. Stich in einem Rufspiel:
Was ist nun, wenn Sie die erste ausgespielte Karte in dem Stich nicht bedienen können, dann können Sie eine beliebige Farbe abwerfen oder Sie versuchen den Stich einzutrumpfen.
Auch dieser Sachverhalt soll an einigen Beispielen kurz dargestellt werden:
Diese Darstellung ist natürlich sehr einfach. Komplizierter wird es, wenn bereits mehrere Stiche gespielt wurden und Sie mit berücksichtigen müssen, welche Karten bereits ausgespielt wurden, wer Ihr Partner ist, und .... Aber spielen Sie doch einfach mal mit dem Computer. Im Laufe der Zeit werden Sie ein Gefühl dafür entwickeln, welche Karten wann zu spielen sind und wann lieber nicht.
Natürlich gibt es sinnvolle Strategien, wenn zwei Partner nebeneinander sitzen. Es sollte dann der Partner den Stich übernehmen, der links von sich einen Gegenspieler hat. Spielt er nun die erste Karte aus, so muß sein Partner die letzte Karte im Stich spielen und kann sein Spiel individuell anpassen.
5.3 Wer erhält den Stich ?
Hat nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn seine Karte gelegt, kann ermittelt werden, wer den Stich bekommt und dann im nächsten Stich die erste Karte ausspielen muß.
Als erstes wird die 1. ausgespielte Karte betrachtet. Alle anderen Spieler, die nicht bedienen konnten und keine Trumpfkarte gespielt haben, können den Stich nicht erhalten. Wurde der Stich getrumpf, so erhält die Person den Stich, die den höchstrangigsten Trumpf gespielt hat.
Wurde der Stich nicht getrumpft, so erhält die Person den Stich, die die höchstrangigste Farbkarte gespielt hat. Sind hierbei 2 gleiche Karten die höchsten, so erhält die Person den Stich, die diese Karte als erstes gespielt hat.
Diesen Sachverhalt wollen wir jetzt an ein paar Beispielen verdeutlichen. Gespielt wird immer ein normales Rufspiel und die linke Karte wurde als erstes gespielt:
1.
Der 1. Spieler bekommt den Stich, denn er hat die höchste Pik-Karte gespielt. Der 4. Spieler hatte diese Farbe nicht mehr und hat sie abgeworfen.
2.
Der 1. Spieler bekommt den Stich, denn er hat die höchste Pik-Karte gespielt. Der 4. Spieler hat zwar die gleiche Pik-Karte gespielt, aber, bei zwei gleichen Karten ist die zuerst gespielte höherrangig.
3.
Der 2. Spieler bekommt den Stich, denn er konnte Pik nicht mehr bedienen und hat so einen Trumpf gespielt, damit er den Stich bekommen kann.
4.
In diesem Stich wurde zwar Pik ausgespielt, jedoch haben 2 Personen in diesem Stich Trumpf gespielt. In diesem Fall bekommt die Person den Stich, die den höheren Trumpf gespielt hat. In unserem Beispiel wäre dies der 4. Spieler mit seinem Kreuz Buben.
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