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4. Spielpartner finden
Eine der wichtigsten Fragen beim Doppelkopfspiel ist, mit wem man nun zusammenspielt. Klar, Sie können einwenden, daß es bei einem Solospiel vollkommen klar ist. Damit haben Sie natürlich recht. Sie werden jedoch schnell feststellen, daß ein Solospiel nun wirklich nicht so häufig vorkommt, wie Sie jetzt vielleicht annehmen.
Üblicherweise wird ein normales Rufspiel gespielt, bei dem die Spielpartner am Anfang für jeden noch unbekannt sind. Wie wir bereits im letzten Kapitel (siehe "Rufspiel") beschrieben haben, gehören zu der Re-Partei die Personen, die die Kreuz Dame auf der Hand haben (Sonderfall: Hochzeit) und wer sie nicht hat, gehört dementsprechend zur Kontra-Partei.
Auch kann man den Standpunkt vertreten, daß man den Zustand der Ungewißheit möglichst lange beibehalten sollte, und die Partnerverteilung erst im letzten Stich durch das Ausspielen der beiden Kreuz Damen klärt. Diese Strategie ist im allgemeinen nicht so erfolgreich. Es ist günstiger, die Verteilung möglichst schnell zu klären. Sie bekommen schließlich keine Punkte für die Ungewißheit, sondern nur für die Augen, die Ihre Partei erspielt hat. Im praktischen Spiel werden Sie schnell erkennen, wie vorteilhaft es ist, wenn man weiß, mit wem man zusammenspielt. So könnten Sie beispielsweise an Stelle zu trumpfen, Ihrem Partner eine unsichere 10 "zubuttern", einen Sonderstich Ihres Partners retten oder selbst eine eigene Trumpf 10 oder ein As in den "heimatlichen Hafen" bekommen. In diesem Zusammenhang gibt es verschiedene Strategien, die wir Ihnen noch näher im nächsten Kapitel erläutern möchten.
Natürlich können Sie sagen, letztens hatte ich ein Superblatt - 6 Damen, eine Herz 10 sowie 5 Buben - dabei hat mich die Ungewißheit nicht gestört, sondern mir einen grandiosen Sieg beschert. Gut, aber seinen Sie einmal ehrlich, mit solch einem Blatt spielt mal wohl eher ein Solo als ein normales Spiel. Schließlich bekommt man dafür mehr Punkte als für ein Rufspiel.
Sicher gibt es noch tausend andere Einwände für die eine oder gegen die andere Strategie. An dieser Stelle wollen wir dies jedoch nicht weiter vertiefen, sondern auf die einschlägige Literatur verweisen.
Im Rufspiel stehen jedem Spieler grundsätzlich zwei Möglichkeiten zur Verfügung, seine Parteizugehörigkeit mitzuteilen. Die eine wäre, eine Ansage/Absage zu treffen, die andere, die Art und Weise des Ausspielens. Lassen Sie uns mit der 1. Möglichkeit beginnen.
4.1 Ansagen/Absagen von Kontra/Re...
Wie wir noch im Kapitel 6 (Abrechnung) sehen werden, erhöht sich der Wert eines Spiels durch Ansagen wie "Kontra", "Re", "keine 90", "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Im Spiel ohne Ansage ist die Re-Partei diejenige, die das Spiel machen muß, d.h. sie benötigt 121 Augen zum Gewinnen. Erreichen beide Parteien genau 120 Augen, so hat die Kontra-Partei gewonnen.
Genauso erhöht sich der Wert eines Spiels, wenn man zum Beispiel "keine 90" ansagt. D.h., man glaubt, daß die gegnerische Partei keine 90 Augen erspielen wird. Erreicht sie diese Augenzahl doch oder sogar noch mehr Augen, so hat man verloren. Gleiches gilt natürlich ensprechend für "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Mit "schwarz" wird sogar gesagt, daß der Gegner keinen einzigen Stich bekommt.
Was für einen Sinn hat jetzt unsere kleine Abschweifung in den Bereich der Abrechnung?
Damit wollten wir Ihnen kurz aufzeigen, daß sich durch eine An-/Absage auch gewisse Konsequenzen für die eigenen Gewinnaussichten sowie den Wert eines Spiels ergeben.
Neben den Konsequenzen für die Abrechnung werden jedoch noch weitere Informationen über die eigene Parteizugehörigkeit und Kartenstärke ganz legal an den Partner übermittelt (auch Ihre Gegner wissen Bescheid).
Nehmen wir einmal an, Sie haben ein gutes Blatt und sagen "Re" an. Die anderen Spieler wissen dann, daß Sie zu der Re-Partei gehören und somit die Kreuz Dame auf der Hand haben. Hätten Sie diese Dame nicht, so hätten Sie "Kontra" ansagen müssen.
Ihr Partner darf nach Ihrem "Re" nur noch eine höhere Ansage machen, in diesem Fall "keine 90". Macht er diese Ansage, so wissen Sie, daß er Ihr Partner ist.
Es gibt jedoch eine Einschränkung: Kontra/Re darf nur angesagt werden, solange man noch mindestens 11 Karten in der Hand hat.
Für die restlichen Absagen gilt:
Eines ist jedoch noch sehr wichtig. Wurde eine An-/Absage bis zum erlaubten Mindestzeitpunkt nicht gemacht, so ist eine höhere An-/Absage nicht mehr erlaubt.
Beispiel: Es sind noch 10 Karten auf der Hand und man gehört durch die eigene Kreuz Dame zur Re-Partei. Nach dem eigenen Blatt und den bis zu diesem Zeitpunkt ausgespielten Karten kommen Sie zu der Entscheidung, daß Ihre Gegner "keine 90" erspielen werden und wollen dies eigentlich ansagen. Dies ist jedoch nicht mehr erlaubt, da Ihre Partei zuvor, bei 11 Karten auf der Hand, kein "Re" angemeldet hat.
Diese Mindestansagen können sich auch noch einmal verschieben,wenn jemand eine Hochzeit spielt. Bitte schauen Sie sich dazu den genauen Regeltext im Anhang A an.
Jetzt wollen wir einmal näher darauf eingehen, wie ein Kartenblatt eigentlich aussehen sollte, damit es sinnvoll ist, eine Ansage/Absage zu machen. Schließlich unterstreicht man damit, daß man das Spiel gewinnen wird.
Re bedeutet: "Ich habe die Kreuz Dame und erwarte, bei normaler Kartenverteilung mindestens 70 Augen zu bekommen."
Kontra bedeutet: "Ich habe keine Kreuz Dame und erwarte, bei normaler Kartenverteilung mindestens 80 Augen zu bekommen."
Unter normaler Kartenverteilung verstehen wir, daß Sie bei Ihrer Kartenblattbewertung davon ausgehen, daß Ihr Glück es nicht besonders gut oder schlecht mit Ihnen meint. Sie erwarten somit, daß Ihre kurzen Asse laufen, Ihre langen jedoch gestochen werden können. Daraus ergibt sich die geschätzte Augenanzahl für Sie.
Sie werden sich jetzt sicher fragen, warum die Kontra-Ansage 10 Augen mehr benötigt. Das ist ganz einfach. Als "Re-Partei" wissen Sie bereits sicher, daß Ihr Partner mindestens einen hochwertigen Trumpf besitzt, nähmlich die 2. Kreuz Dame. Die Kontra-Partei kann dies aber nicht von sich sagen.
Falls Sie bisher der Meinung waren, nur bei einem totsicheren Blatt eine Ansage zu wagen, so trennen Sie sich bitte von dieser Vorstellung. Denn ein gewonnenes Spiel ohne Ansage ist ein genauso großer Verlust, wie ein verlorenes Spiel mit Ansage von Ihnen. In beiden Fällen kostet es Sie 2 Punkte. Es kann also gar keine Frage sein, daß es sich auf lange Sicht immer lohnt, den Spielwert zu erhöhen, sobald Ihre Gewinnchancen über 50 % liegen.
Aus den Richtwerten für die Erstansagen läßt sich nun auch die Augenzahl für "keine 90" ableiten:
Hinweis:
Bei den Doppelkopfspielern hat sich auch noch folgende Ansagestrategie durchgesetzt: Wenn man selbst ein sehr gutes Blatt hat, mit dem man erwartet, daß die Gegenspieler vielleicht auch "keine 90" erspielen, so sagt man bereits im 1. Stich (noch alle Karten auf der Hand) "Kontra/Re" an. Dadurch, daß die Ansage nicht im letzten Moment erfolgt, sagt man nicht nur, zu welcher Partei man gehört, sondern auch noch "Ich bin sehr trumpfstark". Das kann der Partner als direkte Aufforderung werten, "keine 90" anzusagen. Aber Achtung! Das eigene Blatt sollte nicht zu schlecht sein. Sagen Sie allerdings nichts, so denkt Ihr Partner wiederum, daß Sie sehr trumpfschwach sind und wird sein Spiel entsprechend darauf einstellen.
4.2 Strategien beim Ausspielen
Beim Ausspielen ergeben sich verschiedene Strategien, die man anwenden kann, solange die Partnerverteilung noch unklar ist.
4.2.1 Der eigene Partner hat eine Ansage getroffen (Kontra/Re)
An dieser Stelle wollen wir davon ausgehen, daß Ihr Partner gerade "Re/Kontra" gesagt hat, aber Ihr Blatt für "keine 90" nicht ausreicht. Sie wissen zwar jetzt, mit wem Sie zusammenspielen, doch Ihr Partner weiß davon noch nichts. Natürlich könnten Sie jetzt einwenden, daß Sie ihm einfach zuwinken oder sonstige Erkennungszeichen senden. Das mag zwar zur Klärung beitragen, ist jedoch sehr unsportlich und außerdem nicht erlaubt.
Welche legalen Mittel dürfen Sie nun einsetzen?
Nachfolgend einige Möglichkeiten:
4.2.2 Der Gegner hat eine Ansage getroffen (Kontra/Re)
In diesem Fall müssen Sie sich genau entgegengesetzt zu dem verhalten, was wir gerade in 4.2.1. beschrieben haben.
Nachfolgend wieder einige Möglichkeiten:
4.2.3 Kein Spieler trifft eine Ansage
Dies wird wohl der häufigste Fall sein, mit dem Sie sich beschäftigen müssen, wenn zum ersten Stich aufgespielt wird. Ihnen bleiben dann eigentlich nur 2 Möglichkeiten.
Sie spielen möglichst frühzeitig eine Kreuz Dame aus und zeigen so Ihre Parteizugehörigkeit.
Ist dies nicht möglich oder wollen Sie dies lieber nicht, so sollten Sie versuchen, möglichst viele Augen zu bekommen, so als würden Sie selbst ein Solo spielen.
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